![]() B站以二次元为切入口,历经体系化运作、IP运作、出圈三次转折,形成创作者生态平台,逐步迈向商业化运作阶段。 目前以创作者生态为基础,通过区块链技术赋能的方式,将内容变成中独一无二的数字形式,进而形成元宇宙中的创作者生态。 “二次元”是B站的核心竞争力,经过多年发展,形成中长视频领域的主流平台,追求长期价值实现。但也面临社区商业化的落地执行难度较大、效率较低的问题,未来之路漫长。 ![]() 打造高能链,元宇宙内容确权B站在2021年测试高能链,为新应用、、游戏机数字资产构建的数字原生社区。目前B站的高能链已经有3个技术方案,其愿景是提供数字资产上链,欢迎多元化应用加入生态,实现数字资产跨应用流通,为用户提供多样化使用场景和展示舞台。成为组织或个人的“主权身份认证+资产库”。因此,公司并不专攻技术,而是将技术服务于自身的内容体系,打造更适合元宇宙的创作要素。 发布数字藏品,开放内容二次创作从数字藏品“鸽德”、“火羊”蕾伊到《干杯!故宫》,B站发行数字藏品较为频繁,且大多利用自有的“UP主”、“虚拟主播”、平台代理游戏等资源,形式、玩法多样。 ![]() 与其他数字藏品不同的是,B站发行的数字藏品具有“衍生品制作”、“线上二次创作”两个新功能,支持用户对数字产品进行二次创作,并用于网络传播。这意味着,拥有B站数字藏品的用户,除了收藏展示外,还拥有部分商业开发权利,极有力地支撑了其内容创作生态。 孵化虚拟人物,创建元宇宙社交2021年12月,B站开始测试虚拟人物养成功能“看板娘测试”。据测试邀请显示,B站在应用内部,为用户复刻一个虚拟形象,并把虚拟人物“看板娘”搬到用户个人主页的背景中。和腾讯QQ 秀相似,该功能允许用户进行装扮,还可以互动、社交、购物等。 ![]() B站的这一动作,显然是想先观察自身用户对虚拟人物的使用、积极程度,是对虚拟人物功能属性的扩展,也是其在元宇宙的迈出的重要一步。未来,B站可能将更多元宇宙相关产品引入自身内容生态。 投资游戏、文娱等领域,形成元宇宙业务闭环2021至2022年,B站已陆续增持或投资超30家游戏公司、15家动漫公司。这些公司覆盖游戏开发、游戏直播、VR内容交互、游戏发行等全产业链,而B站参投的动漫领域公司已经形成从IP孵化、动漫制作、动漫教育、动漫版权运营等全产业链协作的良性生态闭环。 “二次元”是B站的核心竞争力,业务拓展围绕“二次元展开”现在的二次元已经从一个小众领域逐步变成大众可接受的范围。无论是代理还是自研,B站赖以盈利的游戏均为二次元题材,二次元内核正是B站相较于抖音快手等竞争对手最核心的竞争力。 ![]() 培养内容创作者实现价值B站90%以上的内容由创作者生产,平均每月有380万创作者上传超1260万个视频,巨量的视频积累了大量的用户,形成一个巨大的漏斗池,在用户到变现的路径上,B站与抖音等媒体的区别在于,B站通过深度培养用户的付费需求来实现长期的价值。在实现这个长期目标的过程中,B站也会通过烧钱的方式来获取流量,补贴创作者,巩固生态圈,当用户数量达到一定规模的时候,再慢慢将普通用户培养成付费用户。 ![]() 如何建立创作者生态的商业属性是B站目前的发展困境尽管B站的最终定位是一家文化公司,创作者生态也在逐步形成。但随之出现的问题是,社区社交和交流的形式并不能能够让每个人都能完全理解,且在这个过程中找到自己的工作位置,任何一个调整都会传导到创作者、内容、用户等各个生态环节,需要有更全局的视角和理解。 同时,B站的内容相对比较深,培养用户时间比较长。这种以UP主和圈层构建的商业模式,时间效率比较慢,同时,任何垂直领域的商业模式都早已有相关公司深入,论聚焦和专业度,往圈层纵向发展,一定打不过真正做这块生意的公司。而万千圈层,如果真的都要纵向深入,资源如何分配又将成为一个致命问题。 |
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