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3天内完成的2张产品攻略长图,人们为什么热衷于攻略?(app推广拉新平台)

iseeyu2年前 (2024-03-04)推广140

大学是电子商务毕业,毕业后本着能够学以致用的想法也进入了一家电子商务公司做策划工作。如今有大半年了,因为岗位在公司的特殊性,在大促期间我做过很多方面的工作,在站内的活动项目上面我做过品牌之间的页面活动、跟踪过产品项目,但是大多数的这些站内的玩法和活动产品都会伴随着另外一个素材的策划设计,那就是攻略。

今天想分享总结一下的在做攻略过程中的思考和体会。

首先我想抛出三个问题:

  1. 对于一个产品的攻略,怎么才能称为好攻略?
  2. 攻略对于一个产品的推广传播有怎样的影响?
  3. 一个产品的攻略应该怎样设计,应该表达什么?

只有追根溯源,才能管中窥豹

知其然,才能知其所以然

其实,无论我们是在给一款游戏产品做攻略也好,还是一个整体的大促活动做攻略也好,所做的攻略本身也是这款产品的一部分,所承载的功能属性是去诠释表达该款产品的内容和特点,目标是将该产品推广出去给更多的用户并且能够让用户清晰明确的认知如何玩转该产品。本质上我这么想的原因也是逼着自己以做一款产品的思维去做这个攻略,明白我的目标用户,明确我做这个攻略的定位。

为什么需要攻略

其实“攻略”两个词汇在用户的潜意识里面本身就有一个理解和定义,即针对于某个事情或问题的通用的解决方法和策略。具象一点说明就好比,我们考驾照的时候会去找驾考宝典,考试的时候我们都爱去找学霸要他们的整理的复习重点,我们出门旅行的时候总爱去找找类似“一张图带你玩转南京”之类的图片保存到手机里面。以上的种种其实都是不同情况下攻略的表现形式。从人性的角度来说,人都是懒的,我们之所以想得到各种攻略,是因为攻略本身把我们需要的信息聚合到了一起,我们能通过攻略轻松获取我们想要的信息,省去了我们自己去理解、搜寻、总结的过程,自然对获取各种攻略乐此不疲。

本质上,我们需要的不是攻略本身,而是帮助我们解决问题的最佳的方案。

所以,攻略提供了哪一阶段问题的最佳解决方案

举个例子是:用户在玩一个游戏或者体验一款产品的时候,会随着他从小白玩家变成深度玩家的过程中遇到不同种类的问题,而一个基础的攻略则提供了体验前期用户对游戏或产品的基础认知的作用。所以在这里我把攻略根据涉及的内容和应用层次的深浅划分为深度攻略,中度攻略和浅度攻略。所以根据我们的目标不同我们设置攻略的形式和内容都要有所不同。回到我们的问题就是:攻略其实应该提供的是用户要去深入了解产品的的那个阶段的最佳方案。

3天内我是怎么出品的2张攻略

我曾就我在年货节期间所主导的一款AR游戏产品做了详细的分享,也是因为这款AR游戏产品需要我3天内出两款攻略用于站内站外的传播。其实刚开始我是拒绝的,因为自己在跟进这个项目的时候已经有太多的事情了,但是没办法只有我对这个产品最熟悉,所以还是硬着头皮接下来了。

分析与定位

首先我分析了这款游戏有哪些独特的要素:AR、抓捕、年货节、红包等等,这些元素都是我们攻略的策划和创作素材。而我们产品本身的定位是年货节期间一款发券引流的AR游戏。所以我们在给这款游戏做攻略的时候首先要想的几个问题就是

  1. 游戏是面对普罗大众的,人人都可触达,但是AR这个技术不是人人都理解认知的,怎么玩AR 需要我们形象的表述出来。
  2. 消费者能通过这款游戏除了可玩性之外还能获得其他什么体验? 888元的最大利益吗?大狮兄和小狮妹互相调戏的梗?春节收红包的喜悦等等,如果有我们应该通过攻略让用户获知
  3. 消费者的基本操作流程要不要呈现,如果呈现了会不会损失游戏的神秘性?所以攻略涉及的内容和层次的深浅其实和用户对游戏的什么感之间是有平衡的。

分析竞品

我们参考了几款AR游戏的攻略和其他游戏的攻略,从内容形式等几个方面进行了分析。发现诸如蚂蚁森林的攻略、支付宝AR红包的攻略等。都是内容和形式都是非常的清晰简化的。尤其是支付宝的AR红包的攻略和我当时思考的思路是一样的,就是通过某一种方式传达给用户AR怎么玩的。所以当我在构想我攻略的形式以及框架的时候,两个原则也是我必须遵守的就是框架清晰、一气呵成。

确定风格和形式

攻略的展示形式有多中,H5还是海报或者是视频等,考虑到周期和预算,最后选择了海报的形式,然后我们内部的前端同事把海报切成页面放到了站内,同样也可以形成跳转。

风格上我们则遵循过年期间的氛围,选择了喜庆活泼的方式呈现。

承接诉求

我选择了在活动前期和活动中期分别以两版攻略长图去承载我们攻略传播的内容,前期用户对这个游戏是没有认知的,需要我们通过利益点的刺激让用户意识到玩这个游戏能够活动什么,这样就会吸引一大部分的玩家过来成为游戏的基础用户,所以第一波的攻略海报承担的是宣导爆料的作用;

而游戏中期,针对从前期吸引过来的玩家来说他们已经是一个深度玩家了,这个时候为了能够让这些人传递分享并且自己也能持续玩下去,我们就需要通过我们收集的数据让这些用户知道有那么多人在和他们一起玩,我们还有哪些小的技巧能增大抓捕成功的概率等等。

所以我在不同的时间段设计了两套内容形式和风格都不一样的海报去承载游戏活动期间不同阶段的游戏产品诉求。以下:

最后我和设计的小伙伴一起探讨设计除了这两套海报,放在这里给大家看下,希望大家能够批评指正。

一些思考

1. 攻略能够帮助我们去快速了解一款游戏产品,就好比一本书的目录,我们看完了之后能够知道这本书的大致内容,但是于此同时也可能让我们慢慢的丧失探索的心情,体会不到探索的乐趣。

2. 我们每个人本质上都是有惰性的,我认为市场上各种各样的”攻略生意“都是依靠着这点出发做起来的。

3. 人们热衷于攻略其实就是热衷于一种快速的问题解决方案,市场上谁能迅速相应,优质回答谁就能占有一席之地。

4. 我们每个人应该确实能够从攻略中得到很多的便利,但这不意味着我们有经历。就好像你不能连电影都没看过就因为看了一篇影评就敢说你理解了这部电影。这世间有些路,还是没有路标再去走比较有意思,不是想让你迷路,只是因为,未知才够刺激。

 

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