| “我也知道自己口味其实挺冷门的,但是即使如此也有想要创作出来的冲动”,柏锐说出的这句话,可能会引起很多独立游戏制作人的共鸣。 小团队做游戏研发,初期总会遇到很多问题。 在和数十位游戏制作人交流后,游戏日报羽羽发现小团队遇到的很多问题都是基于两个方面:钱以及管理执行两个方面。此前《无悔华夏》的制作人骆驼就曾表示,因为自己早年团队管理能力不足,导致游戏无法上线十分可惜。有不少游戏制作人也曾向羽羽吐槽,自己只想做游戏,不想管理团队。 本期【对话制作人】栏目的主角也同样是才进入游戏行业不久的新人,《圣歌德嘉的晚钟》制作人柏锐。 柏锐在读研期间,依靠着读研的奖学金和自己兼职画稿进行《圣歌德嘉的晚钟》的开发,游戏收获了超过70万的下载量。然而在看似还不错的成绩后面,即使是超小型团队也踩了许多坑:游戏剧情内部出现观念分歧、后期研发进度滞后、游戏亏本等问题,一个都没有逃掉。本期羽羽就和柏锐聊了聊新人入坑开发游戏踩过的那些坑。 读研时自费开发游戏,奖学金不够兼职来凑 羽羽:感谢接受游戏日报采访,麻烦先简单介绍下自己吧。 柏锐:我是柏锐。来自三线小城,能源相关专业工科毕业,在另一个距离十万八千里的行业工作,只是业余创作者,兼职做游戏。 羽羽:最初是怎么入行做游戏的? 柏锐:我并非专业游戏人,所以说不上是入行。 不过接触游戏制作是在很小的时候,大概小学五六年级左右,在幻想森林和66RPG等论坛。最初学习的引擎是RM系列。 一直以来保持着创作的习惯,在大学的时候开始重新设计原创故事时,考虑到故事的风格和,确定文字类游戏会是一种比较适合的创作载体,然后就去学了一下新引擎(以前学过KRKR,但不知为何在稳定性不行),确保自己的水平可以满足玩法的程序需求后,就去做成了游戏。 羽羽:期间还做过哪些游戏? 柏锐:严格来说没有,《圣歌德嘉的晚钟》是我正式推出的第一款游戏。高中的时候开发过同人游戏,是不太方便说的题材和不太拿得出手的内容,最终因为当时绘画水平不达标而终止了开发。 羽羽:游戏开发了多久? 柏锐:2018年左右,一边学引擎一边搭底层框架,在确保游戏系统可以写出来之后正式开始制作,到2021年10月30日完成最后的程序,差不多3年多吧。 人数这个……实在不好界定,我是个人制作者,负责程序、美术、剧情、文本润色等等绝大多数工作,乐师Weonix负责大部分BGM创作;中途和很多写手合作过,一开始是海外写手,后来换成国内的一些朋友。因为是免费游戏,大多数协力者一般会帮忙一段时间,直到全剧本最终完成。 游戏最后出来的时候,一直在组里的还有负责文本协力的清伊、长高和A君。 羽羽:目前团队有多少人? 柏锐:大概就我一个。晚钟的制作团队比较松散,因为是由我主导的开发工作,更类似于协力人和我对接,然后在提交自己负责的部分后结束工作。但是即使是如此松散的环境大家基本都能按时完成真是太厉害了。 羽羽:关于你学业和游戏制作的时间线大概是怎么样的? 柏锐:游戏企划是在我读研期间开展的,前期主要是剧本的撰写和系统编辑,文本这块我请了好几个朋友帮忙,所以前期压力不大,当时是用课余和晚上的时间写剧本,后来就是一边做一边写论文一边画稿子(赚游戏制作费用)一边做游戏。差不多是有空的时候就在做。毕业之后就相对比较规律了,工作日周一~周五的晚上画稿赚钱,双休日画游戏美术素材。 3个困难:观念分歧、进度滞后、游戏不赚钱 羽羽:游戏开发过程中有什么趣闻吗? 柏锐:有不少,比如只是因为写手写不来某两个角色对手戏导致剧情调整,后续整个阴谋线都发生了变化;因为拍脑袋觉得角色可以从另一个方向追查线索而剧本量暴增十万字多了整整一条线;以及因为配音人员都是来自世界各地,某个来自黑山的配音小哥收不到paypal转账而足足花了三个月才成功付钱(且实际上只有5刀……)之类的事情 羽羽:游戏开发过程中有遇到哪些比较大的问题? 柏锐:前期是观念分歧,后期是进度滞后吧。 在制作初期(2018年)时,我并非打算个人制作,而是想和写手组成制作组来进行开发,并且此时我已经将全游戏剧本大纲完成了,只要根据剧本撰写就可以了。在当时,我和负责爱丽芙&亚仕兰篇的Rafael在一些剧情上产生了分歧,一些他提出的合理建议我接受了,但一些不能让步的剧情节点,我没有办法说服他。 也因此我意识到,作为主制作者,我需要对这个游戏持有完全的拍板权,且需要自己承担后续修改剧本的工作,否则在互相说服的过程中会花费过多的无效精力。最终我在制作出第一版Demo后和Rafael以及另外两个写手和平解除了合作关系,重新招募了剧情写手。 另一个问题是免费或者小成本游戏不太能避免的进度滞后问题。就像我和Rafael同期另外两个写手也解除合作关系那样,她们,以及后续遇到的一些未能继续合作的协力者,都存在一定的创作周期过长的问题,因为大家基本上都是业余或兼职协力。 另一方面,晚钟作为一款免费游戏,大部分写手都是无偿或低价协力,对此我非常非常感激。也因此,在在无法提供给协力者足够回馈的情况下,这种情况也是十分常见的。 羽羽:游戏收益方面怎么样?手游和steam为什么都不收费呢? 柏锐:没有盈利,手游和steam都是免费发放。一方面是因为预算有限,做成商业作我担心成本负担不起来;另外一方面是比较谨慎,为了避免以后做不了或者商业发布结果导致血亏的情况,不如一开始就免费发行。而且这样也能避免创作受到影响。游戏没有收益,基本上成本都是自己接稿赚的钱+研究生奖学金来cover的。后来有制作电子版设定集之类的上架稍微回点血(也没抱着能回本的心态啦,大家开心的话随便买点什么就行)。 了解团队问题后,还想找人合作做游戏 羽羽:《圣歌德嘉的晚钟》在steam和taptap评分都不错,你觉得剧情为什么这么受玩家喜欢? 柏锐:评分不错的原因是因为不要钱吧!如果这是个收费游戏大概6分都嫌多了。 如果说剧情,这个……只能说……吸引了一些臭味相投的玩家吧啊哈哈哈哈哈(擦汗)。《圣歌德嘉的晚钟》的世界观、剧情和人物设计完全基于我个人的兴趣和口味,甚至系统上也更注重与玩法和世界观的结合,而忽略了用户体验(很惭愧地说我对UI交互一窍不通,实在是没钱才自己硬着头皮上的)。能够忍受这样的不便去认真游玩的玩家,大家都有一颗足够包容的心。真的很让人感动。 我也知道自己口味其实挺冷门的,但是即使如此也有想要创作出来的冲动,也不想因为外界影响创作的心情。或许是因为这样,才能遇到同样喜欢这一口的玩家吧(擦汗)。 羽羽:后续有什么开发计划? 柏锐:有一些想法,但距离确定要不要做或者怎么制作出来还需要一段时间。有的想法已经超出了我目前的能力范围,所以也得考虑是否得找人合作的问题…… 羽羽:你觉得开发一款自己喜欢的游戏,最难的地方是哪里? 柏锐:最难的是坚持和沟通吧。 前者是在开发期一直只能埋头默默开发、无法获得有效反馈的情况下,创作者比较容易失去动力。晚钟运气比较好,剧情比较适合分段发布,在当时旅人计划负责晚钟发行的负责人张力的建议下,晚钟执行分段集中开发,每隔3-6月更新一次;我也通过这样长期更新的方式,在每一次开放的过程中收获玩家的感想,从而鼓舞自己继续往下做。 另一个最难的问题是沟通。一款游戏,尤其是多人合作制作的游戏,如何互相磨合大家的主意而不谈崩摆烂,实际上比第一点更重要。在晚钟的制作上,我自己可以负责绝大多数工作,因而减少了美工与文案与程序之间的摩擦(很惭愧地说,不少NPC造型都是随手直接画出来指定的哈哈哈)。看起来已经比大部分游戏好得多了,但依旧在这一点上吃过不少亏。 羽羽:总结下来,在开发游戏的过程中其实多多少少都会踩不少的坑,对同样想入行做游戏的有什么实用经验分享下吗? 柏锐:游戏开发之前一定要考虑好自己创作的目的(是赚钱?受欢迎?想做自己喜欢的游戏?还是想表达自己的观点?)确定游戏的受众面,以及项目开始之前一定要决定好谁说了算,美术音乐资源可以往后放放,先搭系统demo,尤其是如果需要拉投资或找发行的情况下。 羽羽:你觉得如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好? 柏锐:这个,我也不是行业内人员,也不是科班出身,这个真没有什么好建议……不过从我个人的角度上来说,会比较希望自己当年学的是编程吧。 |
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